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分析创意领导与项目领导之间的区别

发布时间:2020-02-10 12:08:23 阅读: 来源:护肘厂家

本篇文章是基于我在“Loch Ness”项目的经历,而该项目后来也发展成了《Epigenesis》这款游戏,并赢得了Epic Games’Inc举办的Make Something UnrEAl Live 2013竞赛。在这系列反应的第一部分中,我将讨论创意领导和项目领导间的区别,并总结为什么在一个拥有10个成员的项目中,同一个人身负这两种角色是不好的事。本篇文章的目标是那些与我在6个多月前面临着相同情境的学生或新领导者们。我从Michael A. West的著作《Effective Teamwork》中学到了许多,尽管它并不是关于游戏开发内容,但是我们却能从中吸取许多智慧。

创意领导和项目领导有什么区别?

创意领导和项目领导的区别在哪里?这主要是基于你的团队结构和团队的特定需求。举个例子来说吧,如果你的团队只拥有4至5名成员,那么同一个人扮演着这两个角色便会更有帮助,因为这将能让其他成员拥有更多时间去执行游戏开发的其它工作。而现在我们将主要着重于它们的区别。

创意领导

下图所描述的是创意领导(C.L),团队成员以及他们所创造的作品(在这个例子中也就是游戏)之间的关系。“成员”代表你的团队中的所有成员,不只局限于美术人员,程序员和设计师。他们都肩负着为产品创造组件的任务,而创意领导则在他们的作品与最终游戏之间起着过滤作用。他的工作是确保其他成员所创造出来的内容能在最后有效地整合在一起,他也需要确保游戏核心的完整性,而不能受到任何一名成员的影响。除此之外,他还需要将团队的愿景传达给其他成员,确保每个人都能始终朝着同一方向前进。

C.L(from gamasutra)

根据我的经验,做好这一点的最佳方法便是始终参与团队工作。在此,与工作相关的反馈便非常重要,你可以从每日工作中抽出一点时间与团队中的每个成员谈论他们当前的工作,以及如何更好地完善这些工作而达到游戏核心的要求。关于要给与多少反馈以及多少细节存在着一定的标准,没有人愿意花时间与那些不喜欢自己角色颜色的人争吵不修。你的工作并不是按照自己的想法去确定任何内容,而是保证团队成员所创造的所有内容都能够符合游戏愿景。待在一个小型团队中,你应该明确游戏的核心,如此你的个人想法才不会成为引导游戏朝着正确方向前进的唯一选择。

领导

下图所描述的是项目领导(P.L),成员,创意领导以及产品之间的关系。C.L是负责创意过程的领导,而P.L则是团队本身的领导(因此也可以直接称之为领导)。作为引导团队成员执行每日工作的人,领导的责任便是按时递交产品。领导还需要处理团队内部间的关系,如与其它工作,发行商以及其它公司间的关系。为了保证产品能够按照愿景顺利完成,领导需要尽可能地支持团队,但同时他也需要有效地管理时间,做好团队预算并保证团队成员的心理健康等等。基于此,创意领导和领导在同一个问题上往往会基于不同的角度。他们都希望最终能够创造出一个真正“优秀的”作品,但是创意领导会想办法基于愿景去完成创造,而领导则更加关心创造时间是否能够符合日程表的要求,即不会出现延时现象。

P.L and C.L(from gamasutra)

作为领导,我总是会确保团队能够拥有所需要的资源和技能去完成分配到的任务。在项目过程中,这包括与学校的老师协商,希望能够给予我们更多时间去致力于项目中,同时也确保团队成员具有足够的社交技能能够与其他成员友好共事。

群组必须足够有效率

项目领导的主要功能是确保群组在日常工作中足够有效率。就像下图中所描述的,效率不只包括领导,同时也包括团队中的成员。虽然创意领导也需要像成员那样确保团队的效率,但这却并非他的主要功能。

effective(from gamasutra)

领导所做的一切都必须从某种程度上提高团队的效率。你需要创造一个日程表,从而让成员知道该做些什么;设定预算,如此团队便不会在完成项目前用光所有钱;你还需要充当私人教练,从而避免成员因为压力过度而遭遇心理疾病。这些任务都是帮助团队提高效率的必要元素。

领导一个团队还有一些不同的方法,并且会基于情况的不同而发生改变。我所使用的方法是West所谓的便利法,即注重改变。这种方法非常适合于不明确且较为复杂的任务以及拥有较高技能和积极性的团队。它主要侧重于咨询团队成员如何做决定,并利用魄力改变成员对自己以及工作的看法。作为一个领导,你需要想办法帮助团队成员独立做决定,当然前提是这不会影响团队的效率。当成员询问他们该做什么或者该如何解决问题时,你需要尝试着引导他们独自找出解决方法,即使用像“你会如何处理这个问题?”以及“你认为真正的问题是什么?”等问题。

一个人同时扮演这两种角色

现在我将解释为什么这两种角色最好不要同时出现在一个成员身上,这是我在MSUL13竞赛中同时扮演着这两种角色的经验之谈。

争论

当讨论哪些功能能够在游戏中执行时,我们常常会想到的两个关键词便是“时间”和“优先权”。领导的责任是按时递交产品,而创意领导的责任则是确保准确的功能先后次序。这将导致创意领导认为重要的功能不一定是当时的最佳选择。而我们必须由不同人代表不同面才能进行讨论。

决定

这是基于团队的选择。我建议在面对重要决定时,你能让项目领导确定日期,如果整个团队能够达成一致意见,那么创意领导便能做出最后决定。这是源于这两个角色所关注的焦点。领导关注于效率,为了让他能够朝着这一目标前进,他就必须拥有足够的权利去推动团队并做出重要决定,如此团队才不会停滞不前。另一方面,创意领导所关注的是愿景,因此他最有资格根据讨论内容而做出最后决定。但这并非适用于所有情境,如果决定可能会影响预算或时间表,那么领导就必须涉足并阻止创意领导做出破坏性的决定。最好的情况是,创意领导能够始终咨询领导的意见,从而做出最中肯的决定。

时间

这两种角色都属于时间消耗型,如果一个成员同时扮演着这两种角色,他便有可能更多地专注于其中一个角色而忽视了另外一个角色。在小型团队中(游戏邦注:例如3至5个人)可能就是不是这样了,但是在拥有6至10名成员的较大团队中,我会建议你让不同成员去扮演不同的角色。

辅导

作为领导,你需要辅导成员更有效地扮演好自己的角色。就像之前所提到的,你在执行辅导工作的同时也可以通过提出一些有效的问题而帮助成员们更好地发挥自己的创意和能力。另一方面,作为创造性领导,有时候你也需要去纠正那些正在偏离愿景的成员。如果你是同时负责这两种任务的话,你便很难去理解创意自由和创意约束之间的界线。

少于5个人的团队

在小型团队(3至5名成员)中,你可能会让同一个人扮演这两种角色,而不管我之前所说的。因为如果你将这两种角色分配到不同人身上,你的团队中便会出现两个不能专注于自己游戏任务的成员。你们需要记住,我在这里所提到的只是个人建议,你可以根据自己的情况去调整角色和成员的职权,确保他们能够更好地执行任务。

结论

在本篇文章中我讨论了小团队的游戏开发中两种不同类型的领导角色,我是根据自己的经历而着重区分了创意领导和项目领导的不同。真心希望这些建议能够带给你帮助。

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