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分析以非致命战术替代杀戮的解决之道

发布时间:2020-02-11 05:12:04 阅读: 来源:护肘厂家

如何激励玩家在战斗游戏中做出策略性决策,以判断自己到底该不该杀掉敌人?以及会有何种感受?

在第一部分文章里,对于很多战斗游戏中只是简单地用“杀或被杀”这一方法解决问题我表示质疑,且不认为这么做能提供给玩家太大的乐趣。

我们将进一步探索游戏设置和叙述的长期可能性和短期变化,而它们正是依赖于玩家所使用的致命或非致命技巧。

在现代,未来以及过去的战斗中,非致命技巧、武器、战术和战略并不重要,更是经常被绝大多数游戏所忽视,但是在我看来,它们的潜力巨大,虽然是个未被触及的领域,但是却具有无限的可能性。在这篇文章中,我想开始研究这个领域。因为与之相关的观点和情节实在太多了,所以这个研究在某种意义上是不可能被完成的。

在我们开始阐述之前,我想先列出一些条例:

怎么样都行。尽管生产资料很匮乏,但是我们也能够尽可能地收集到观点。这是一个头脑风暴的过程,所以不会受到成本或开销的约束。

在考虑到游戏中的非致命技巧和游戏设置相关因素时,设计者应该始终牢记,玩家需要受到激励才会去尝试这些技巧甚至掌握它们。如果玩家并不满足于单纯地征服敌人,那他应该怎么做呢?

从《吃豆豆》到《太空入侵者》,几乎每个玩家都是用来杀掉敌人的,以此带给他们一种优胜感。所以征服敌人同样能够带给玩家一种胜利感,杀掉敌人亦是如此。

非致命战斗技巧应该比致命技巧更有趣。它们不会因为带给玩家沮丧或者脱离感而影响游戏设置。同时它们也不会让玩家感到自卑或者受约束。

在非致命战斗中始终保持风险与奖励的平衡。如果玩家被一个受到制服的敌人偷袭了,那么他至少也应该获得一个相应有价值的奖励。

你还了解些什么?

选择vs局限

在之前的文章中我收到了很多有意义的评论,即有人提到玩家会因为在非致命技巧可行,或者非致命技巧更有利的情况下对敌人使用杀戮而自责和难受。这当然也是依靠于设计者如何执行这些技巧以及他们针对于不同游戏风格所做出的调整。

在游戏《SWAT》中,非致命技巧被设置为游戏中的优先选项,而玩家如果太过随心所欲将会输掉游戏,很显然这么做会限制了玩家的选择而强迫他们去进行自己不喜欢的游戏风格。但是这只是在游戏中添加非致命决策的一种方法而已。还有许多不会让玩家感受到局限性的好方法,即扩大选择范围让玩家能够中肯地做出选择。而这也是这篇文章将要谈论的内容。

从哪里开始?

为了研究这些情节的因果关系,以及设计观点和游戏机制,我想要以玩家与游戏间相互作用的四大领域来进行讨论。

游戏设计的触感标准:

Steve Swink所说的游戏设计触感标准意味着即时控制,空间仿真和润色。而这里我所说的特例则是关注于非致命武器,非致命解决方法,协商战术和视频上的视觉震撼效果等。

战术:

玩家在特殊任务或战斗序列中所使用的非致命战术有何风险和奖励?我们应该如何做才能在短期效果上激励玩家?

策略:

有一些游戏支持道德选择,这就使得游戏主角会朝着两个完全相反的类型发展,即善良和邪恶。但是是否就只存在这两种类型?我们应该如何做才能激励玩家长期关注于致命,非致命或者这两种游戏风格的巧妙结合呢?

叙述:

经常地,关于游戏主角的描写以及整个游戏叙述都支持“杀戮”的游戏风格。但是有很多游戏却经常不能将叙述与战斗型游戏设置相匹配,即它们的游戏叙述虽然在向我们描述一个了不起的英雄,但是我们所看来的游戏设置却更像是一种杀人工具。我们要如何做才能让游戏设置和游戏叙述趋于一致?同时我们怎样才能让游戏叙述遵循玩家的游戏风格?

我们将首先讨论针对于玩家的长期和短期激励机制,而它们分别意味着策略和战术。而游戏设计的触感标准和叙述我们将在后面的部分详细讨论。

战术——逼近敌人

实际上这要看玩家到底接收到什么样的游戏任务,探索并破坏?清除某片区域?暗杀某一目标?取回某物?避免引起对手的警觉?掳获某人?逃离某地?前行到某个区域?单纯地求生?还是解救人质等?有一些任务需要玩家进行杀戮,同时也有一些要求玩家采取非致命策略,而这些都取决于玩家自己的选择。

在现实生活中,某些职业,如警察或者保安人员会监督你履行职责并用非致命方法解决问题。而且我们并不能与死人或者无意识的人进行交流。这一方面意味着敌人对我们的威胁消除了,但是另一方面也意味着我们不可能要求或者得到敌人那一方的援助。

一些游戏已经在一定程度上提供了非致命战术选择了,如:

《分裂细胞》(通过审问形式),《战地双雄》(解救人质),《SWAT》(监禁),《战争机器2》(人肉盾)

策略——远离敌人

通过玩家自行决定如何解决自己所遭遇的情境以及要留下些什么等,能够帮助他在游戏中形成相应的游戏角色并呈现他所做出改变的游戏世界。勇敢的英雄,懦弱的敌人,杀人狂魔或者残暴的统治者等都会影响主角的形成,以及敌人与其在未来的交战和他是否能从非游戏玩家手上获得帮助等等。

就像美国军队在阿富汗和伊拉克并不是单纯地进行军事战斗,他们同时也想在当地公众面前建立起一个正面的形象。但是如果美国政府所接触的政体严格追随现代战争的脚本,那么他们的这一想法便更加难以实现。与之相反的是非洲的的军阀,他们不只袭击了整个村庄,掳杀了村庄里的男男女女,同时还将孩童带走当成童子军进行培养,更残忍的是他们切断了村子里那些苟活之人的手脚,把这种可怕的做法当成是心理战的有效武器。

所以说非致命技巧也不全是好的。

很多游戏使用了道德系统为玩家提供一些战略选择,而因此使得玩家会朝着两个不同的方向发展,即善良或邪恶,模范或叛徒。我将提供给玩家4种不同的角色发展方向作为战略性选择。

除此之外玩家也不能决定自己在游戏中的行为,他们需要等待一定的图形逻辑,过场动画或者交互点出现,从而做出符合道德标准的决定。而在战斗序列区域中有一些例外,那里是道德自由区,没有人去追踪玩家的行为是否得当。我们能否让每一次的对抗变得更有意义?

交战规则

在我们深入研究一些细节案例之前,我们来讨论一般情况下的交战方法,不同选择以及它们所造成的影响。

我测试了4种交战方法:杀掉,击倒,掳获或者谈判。每一种方法都会导致一些短期的影响,我们需要判断哪一种方法适合哪一种玩家。交战方法选择也决定着主角的角色养成:救世主,傻瓜,冷血杀手或者怪物。而每一种类型的角色养成都会带给玩家一种长期性的影响。

四种角色的选择

下面我将比较不同的方法以及它们所产生的不同影响。

案例

让我们分析一些详细案例所造成的短期影响和长期影响:

短期风险:

威胁消除

不需要自己去杀掉敌人

可能需要隐藏尸体

其他敌人发现尸体后会产生警觉性并感到害怕

敌人再次复苏的风险

敌人能够继续攻击玩家

敌人能够提醒同伴

敌人能够躲起来或者将道具藏起来

敌人可以自由活动的风险

敌人能够继续攻击玩家

敌人能够提醒同伴

敌人能够躲起来或者藏起道具

敌人能够警报同伙的风险

敌人能够向同伙请求帮助

突袭的风险

敌人可以在玩家放松警惕时发动攻击

因为较低的警惕可能给玩家带来危险甚至是致命

Arkham Asylum(from howtonotsuckatgamedesign)

短期奖励:

*威胁消除

不会再遇到敌人

可以自由搜索道具

*可以强迫敌人与之合作

审问敌人什么是通关密码,敌人的巢穴或道具所在地

可以找到敌人并获得道具

强迫敌人去欺骗同伙上当

把敌人当成诱饵

把敌人当成人质

强迫敌人去揭开其巢穴的面纱

强迫敌人开车

强迫敌人在雷区时首当其冲

强迫敌人引导玩家通过某些区域

*要求敌人与之合作

审问敌人什么是通关密码,敌人的巢穴卖道具所在地

强迫敌人去揭开其巢穴的面纱

强迫敌人开车

强迫敌人乖乖地让玩家顺利过关

强迫敌人引导玩家通过某些区域

强迫敌人去引诱其他同伙加入这个合作协议

*可以获得新的盟友

让盟友去引诱其他敌人上当

让盟友去揭开敌人去揭开其巢穴的面纱

让盟友开车

让盟友助玩家一臂之力

让盟友去说服其他敌人与玩家合作

让盟友去说服其他敌人变成新盟友

长期角色养成:

救世主

因为没有理由讨厌玩家,所以敌人的敌意较弱

因为并不害怕玩家,所以敌人更显敌意

因为没有理由讨厌玩家,所以敌人更有可能与玩家合作

因为并不害怕玩家,所以敌人不会轻易逃跑或投降

非玩家角色也许会因为一些正当理由而提供更多东西和服务给玩家

非玩家角色也许会因为一些正当理由而加入玩家的队伍

如果非玩家角色认为玩家没有能力,他们便不会提供太多东西和服务

如果非玩家角色认为玩家没有能力,他们便不会加入玩家的队伍

玩家将会拥有更多可行的非致命方法和能力

傻瓜

因为讨厌玩家,所以敌人更显敌意

因为讨厌玩家,所以敌人并不想要与之合作

因为怕丢脸,所以敌人不会轻易投降

因为讨厌玩家,非玩家角色将不会提供太多的东西和服务

因为讨厌玩家,非玩家角色和敌人将不会加入玩家的队伍

玩家将会做出更多丢脸的事

玩家拥有一些特别的能力,如偷窃或勒索等能让他变成一个没有价值的孤独之人

冷血杀手

因为不想被杀,所以敌人更显敌意

因为不想莫名其妙死掉,所以敌人不会与之合作或投降

因为不想被杀,敌人很有可能逃走

因为希望杀手能站在自己一方,所以非玩家角色会提供更多东西和服务

因为考虑到杀手的能力,非玩家角色和敌人有可能会加入其队伍中

这时候玩家将具有更多致命的方法和能力

怪物

因为不想死或者被捕,敌人更显敌意

因为比起被杀,被捕明显好多了,所以敌人会竭尽全力进行攻击

因为害怕被杀或受折磨,敌人更有可能投降

因为害怕被杀或受折磨,敌人更有可能逃跑

因为不想被杀或受折磨,非玩家角色会提供更多东西和服务

因为不想与玩家为敌,所以非玩家角色会加入玩家的队伍

因为城镇被疏散了,所以非玩家角色会提供更少的东西和服务

因为发现玩家很可怕,所以非玩家角色不会加入玩家的队伍

这时候玩家将拥有更多致命且残忍的方法和能力

当然了,这个列表并不完整,但也让我们看到了复杂的游戏设置变化。特别是非玩家角色或者他们的行动冒险让我们感受到了一种不一样的游戏体验。这些非玩家角色也能够给玩家提供相关建议,因为他们能够完全控制自己的角色,而这也正是带有杀与被杀错误观念的战斗游戏机制所不能做到的。

当然了,每一个游戏养成都需要适当的游戏叙述的支持。也许这些技巧和方法听起来难以执行,所以我们今后将继续探讨这个话题,并希望能够提供给玩家一种结构良好的游戏功能,以此丰富未来玩家的游戏体验。

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